Star Wars: The Old Republic – опыт жизни по разные стороны силы.

Пронесшаяся не так давно общемировая пандемия «Звёздных войн» не обошла стороной и меня – правда, в лёгкой форме. Из ярко выраженных симптомов заболевания проявились:

а) просмотр всего сериала Star Wars: The Clone Wars (о чём уже подробно рассказано тут);

б) кратковременный визит в мир игры Star Wars: The Old Republic. Собственно, история последней болезни и будет изложена ниже.

Заранее поясню – в ММО я играю мало и это осознанный выбор по ряду причин. Во-первых, мне не интересна та самая «сильная социальная составляющая», с которой носятся многие. Живые люди в обычной среде обитания куда интереснее. То есть цепочка «знакомый в жизни – компаньон в игре» предпочтительней. Во-вторых, в играх я в первую очередь ценю историю и индивидуальную механику, персональный геймплейный вызов, так сказать. Так что сингл есть и будет «королём сердца», как бы ни развивались современные тенденции. Поэтому в ММО обычно забредаю или из любопытства (как в Age of Conan), или из-за знакомой вселенной (как получилось с бетой The Elder Scrolls Online). А также по причине того, что сингловых развлечений нужной тематики просто нет – привет World of Warplane! – или вокруг игры стоит невероятный крик, как это было в случае Hearthstone. Знакомство же с игрой обычно заканчивается, если становится просто скучно (Age of Conan), срабатывает «отрицательная монетизация», когда для продвижения дальше нужно или платить деньги, или гробить какое-то невероятное количество времени на фарм (чтобы подняться в World of Warplane выше 5-го уровня), ну, или когда игра начинает жрать слишком много свободного времени (обычно всё свободное время – Hearthstone, да, это о нём). В последнем случае удалять игру приходится по, так сказать, санитарно-гигиеническим соображениям, ибо жизнь одна, хочется успеть многое, а не оказаться однажды в положении этого кота:

Вопрос

Увы, но следует признать – некоторые игры слишком хороши, поэтому волевым решением стоит держаться от них подальше. Как от майонеза или пирожных. Позднее вы сами скажете себе спасибо за проявленную твёрдость характера.

Теперь, собственно, о предмете рассуждений.

Предупреждаю – здесь не будет анализа, истории создания, внешнего контекста и плача на тему, что «Bioware уже не та» и «лучше бы третью часть KotOR сделали, суки». К чертям всё это занудство, будет простая история о том, как однажды некто скачал и запустил инсталлятор… и что из этого получилось.

Во-первых, должен отметить – криворукие уроды есть везде. Додуматься до того, чтобы ячейки для галочки «согласен» на этапе принятия пользовательских соглашений были ОДНОГО ЦВЕТА С ФОНОМ и никак не выделены (ни контуром, ни фиалкой, ни стрелкой с надписью «помечать здеся») – это крутое решение. Спорное, но крутое. Уже одно оно говорит, что эти люди не боятся гневных откликов и нецензурных слов в свой адрес.

Во-вторых (и это хорошо) – SWTOR вполне комфортно запускается на машинах устаревшего поколения. Я имел возможность погонять игру на старом корыте с 2-х ядерным CPU и 4-мя Гб памяти, а затем на новенькой восьмиядерной машине с 8Гб оперативки и 2 Гб видеопамяти и, честно говоря, не заметил особой разности в производительности. Толщина интернет-канала гораздо важнее.

В-третьих, хотя это и стандартная вещь для нынешних ММО – нет нужды ждать, пока скачается вся игра. Стартовые локации становятся доступны довольно быстро, всё остальное качается в фоновом режиме. Когда подкачка завершится, можно будет болтаться по всей галактике, а также первый запуск игры после полной загрузки начнётся с того самого пафосного видеоролика:

Далее следует понимать и признавать очевидное – русской локализации (хотя бы интерфейса и кодекса) здесь не будет никогда (скорее всего). Причина в существующей модели монетизации – об этом чуть ниже. Но должен заметить, что даже среднее знание английского, как в моём случае, не сильно препятствует играть во всё это. Основные вещи понятны интуитивно, подсказки на этапе обучения выскакивают регулярно, вот только болтают все много. Так что главный плюс, который подчёркивали маркетологи (полная озвучка диалогов), может подложить свинью тем, кто не успел прокачать свой языковой навык. Или, наоборот, станет хорошим стимулом этот самый скилл развить. Серьёзным минусом отсутствие локализации кодекса становится на уровнях выше двадцатого, когда обычно спохватываешься и начинаешь интересоваться побочными вещами – крафтом, например. Там надо уже разбираться детально, но могут спасти любительские русскоязычные форумы, где всё это уже переведено на том или ином уровне.

Теперь об очевидных плюсах.

Игра очень бойко стартует. Уровня до 10-го у вас почти не будет заданий типа – «нарежь и принеси 35 шкурок чего-либо». Если и возникают такие предложения, то исключительно в виде бонусного условия для основной миссии. Например, когда идёшь куда-то по делу, предлагают  попутно прикончить 10 охранников. С учётом того, что на пути их встретится штук 20, это не сильно напрягает.

Следующий момент очень важный, на мой взгляд. Завершающие фрагменты сюжетных квестов (или квесты целиком) проходят в изолированной для конкретного игрока области. Это колоссальный плюс по сравнению с тем же TES Online, где в квестовую пещеру, где ты только что прикончил финального босса, запросто мог запереться следующий игрок и обчистить сундуки, оставив тебя дожидаться респауна их содержимого, а, заодно – ещё пару раз сражаться с возрождающимся боссом. Здесь всё честно: внутри изолированной области нет респауна мобов, то есть ты планомерно зачищаешь её, собираешь всё причитающееся, потом решаешь задачу квеста (не всегда боевую, кстати) и спокойно уходишь прочь.

Далее – уже на начальном этапе попадаются интересные задания и забавные персонажи. Не стану спойлерить, но скучно не будет, это точно. Затем, в SWTOR действительно хорошо сделан отыгрыш ролей. Вот играю я, скажем, охотником за головами на «тёмной» стороне. И в гробу я видел в этом случае, какие такие жизненные трудности привели целевого NPC в квесте к ситуации, что за его жизнь выписали награду. «Хватит соплей, слюнтяй, на тебе выстрел из бластера!». Можно даже голову отрезать и отнести в подарок его жене, если заказчик за это платит. Хотя, возможно, что здесь берут верх мои собственные дурные наклонности.

К плюсам можно отнести и то, что довольно быстро игра выдаёт персонального спутника. После того, как приоденешь его (её) во что-нибудь приличное (чтобы не дох от двух плевков) и настроишь в позицию «целителя», можно вообще забить на коллективное прохождение. В этом смысле SWTOR – просто рай для интровертов.

Однако, счастье не бывает вечным, и как только ты со своим персонажем (и спутником) выбираешься за пределы стартовой планеты, тут-то и начинают вылезать из тени разнообразные проблемы.

Начнём с главного – с системы оплаты. Важная проблема SWTOR, на мой взгляд – это попытка одновременно усидеть на нескольких стульях монетизации. Во-первых –  free-to-play, вы подумали? А вот и не угадали! Главный способ монетизации в игре – подписка ($14.99 в месяц), о чём вам по нескольку раз напомнят за каждый час игры. Ибо «онли сабскрайбер» имеет то, без чего вы со своим f2p-аккаунтом чувствуете себя трёхногой собакой – полный доступ к контенту, плюшкам и свободным настройкам. Нет, конечно, вы можете занести отдельно живого бабла и купить, к примеру, расширенный инвентарь. Или сюжетное дополнение – Rise of the Hutt Cartel ($19,99) – но всё это не отменяет того факта, что на f2p-аккаунте ваш прогресс неизбежно упрётся в потолок 50-го уровня. А доберётесь вы до него где-то за месяц. После этого – всё. Играть можно, развиваться – нет.

Суммируем про модели. Начав с продажно-подписочной схемы, SWTOR довольно быстро вынуждена была прийти к free-to-play, но осталась при этом причудливым монстром, выдавая контент одновременно тремя способами: через подписку, продажу дополнений и – внимание! – предоставляя через f2p расширенный триал. Никак иначе воспринимать якобы «бесплатную» возможность играть не стоит. Обижаться здесь не нужно, в конце концов, кушать хотят все. Если уж вы попадёте в зависимость от продукта, то будете платить, как все, никуда не денетесь. Если же вы не настолько фанат «Звёздных войн» или обитаете в регионе, где жаба не одобряет тратить по 15 баксов ежемесячно на всякую ерунду, то никто вас, собственно, не неволит. Другое дело, что меня бы, например, больше устроила схема pay-and-play, когда я один раз покупают контент (игру или дополнения) и дальше играю уже без ограничений, с возможными расходами на микротранзакции вроде покупки особых шкурок или бустеров, не ломающих общий баланс. С этой точки зрения модель распространения The Division от Ubisoft мне кажется более интересной. Тем более, что последняя переведена на русский язык полностью.

Следующая засада, которая мне не понравилась – валютная каша внутри игры. То есть, у вас нет какой-то единой внутриигровой валюты плюс золото, покупаемое за реальные деньги, как в большинстве других мест. В SWTOR целый зоопарк валют, жетонов, кристаллов, которые могут никак не пересекаться между собой. И это здорово раздражает. Ведь как обычно поступает игрок в нормальной РПГ, попадая в новую локацию? Правильно, идёт по магазинам! Здесь же довольно быстро выясняется, что за обычные кредиты (основную валюту игры) ты не купишь ничего стоящего. Нет, я понимаю ограничения по уровню или специализации, но мне совершенно не понравилось, что выбора оружия или брони нет от слова «ни хрена», что-то можно купить только за особые кристаллы (нескольких видов), что-то – только за особую «PvP-валюту», а что-то ещё – за какие-то непонятные то ли шкурки, то ли бутылочные крышки. Короче, чёрт ногу сломит.

Здесь же по соседству обосновалась система выпадения лута. Если поначалу из мобов и боссов валятся действительно полезные вещи, то после тридцатого уровня их процент драматически уменьшается, а основным «дропом» идёт простой мусор и подарки компаньонам. Вот этот финт ушами в совершенно неправильно понятом «духе Bioware» меня откровенно позабавил. Народ, вы действительно думаете, что это важно? Мало того, что мне всегда подсовывают замечания о том «одобряет» или «не одобряет» эта компьютерная аптечка те или иные мои решения, так вы ещё решили заменить нормальный «хабар» подарками? Это при том, что продавец подарков торчит в каждом городе и прокачать спутника до состояния «пламенная любовь» обойдётся не шибко дорого. Главный вопрос – зачем?

Я понимаю, что последние замечания могут быть чистой вкусовщиной или проистекать из недостаточного понимания мира игры. Не спорю также, что уменьшение качественного лута вполне оправдано с точки зрения поощрения игроков ходить в групповые высокоуровневые квесты, где выпадают действительно стоящие вещицы. Или же всегда можно заняться крафтом, где, к примеру, уже пара стартовых бластеров оказывается круче того, что доступно на данный момент в магазинах. Всё это ясно, но вдумчивого анализа я вам и не обещал. Рассказываю как есть, по ощущениям.

Ну и напоследок – про боевую систему. Если коротко: световые мечи – это, конечно, круто. Большинство идёт играть в любые «Звёздные войны» ради них, ведь пострелять можно и в других местах. Но хочу предостеречь – довольно быстро выясняется, что размахивать световым мечом не очень практично, ибо, раз ты можешь дотянуться им до противника, то и противник почти всегда способен дать тебе сдачи. Иногда весьма болезненно. Поэтому я бы рекомендовал хотя бы одного персонажа (а на f2p-аккаунте можно создать двух) сделать бойцом средних или длинных дистанций – охотником за головами, контрабандистом или солдатом. Затем, очень скоро понимаешь, что играть в любую сингловую партийную РПГ банально интереснее. Когда ты можешь скомбинировать на противниках цепочку умений членов свой партии, например: оглушение, заморозка, дождь стрел, а потом послать в центр воина с мощным круговым ударом – то результат бывает намного живей. Или когда даже в условиях сильно урезанной группы в Mass Effect 3 можно организовать в нужной точке биотический взрыв – это тоже радует. В SWTOR же, если играть в одиночку, вся эта занимательная комбинаторика вам почти не пригодиться. Здесь довольно быстро вы создадите определённый сет из умений, и битвы сведутся к повторению нажатий одних и тех же клавиш. Причём, чем дальше, тем более длительному. Если на начальных уровнях хилые монстры не успевают надолго завладеть вашим вниманием и любезно умирают (или быстренько убивают вас), то после уровня 25-30-го обычной становится ситуация, когда вы видите у босса 15 000-20 000 очков здоровья и понимаете, что следующие 15 минут будете выстукивать на клавиатуре одну и ту же комбинацию, отгрызая по чуть-чуть вражеские хит-пойнты. И это тоже не способствовало в моём случае удержанию интереса к игре.

Какой из всего этого можно сделать вывод? Стоит ли во всё это играть?

Да почему бы и нет? Я, например, не жалею о проведённом в SWTOR времени. Считаю, что благодаря ему принял ровно ту терапевтическую дозу «Звёздных войн», какая была мне на тот момент необходима. Размер вашей собственной вы всегда можете узнать сами. И составить заодно собственное впечатление о мире игры. Может быть, даже позовёте меня прогуляться. Как говориться, сам не пойду, а за компанию и удавиться не жалко. Тем более, что ходить со знакомыми в групповые квесты намного интересней – с этим не поспоришь.

PS. Напоследок – немного нытья. Касается оно не только конкретной игры или «Звёздных войн» в целом. Скорее всего, это претензия вообще к любому фэнтези, из разряда придирок «по Станиславскому»: «Не верю!».

Суть в чём: по хронологии событий, дело в SWTOR происходит через 300 лет после Knights of the Old Republic и за 3500 лет до рождества Энакина «нашего» Скайуокера. Понимаете? За 3500 лет, мать его, довольно большой срок. Чтоб нагляднее, это как если от текущего времени отмотать до 15-го века до нашей эры. Это, на минуточку, времена ещё до Троянской войны, когда даже с железом было туго и продвинутые воины махались бронзовым оружием. Довольно длинный путь для цивилизации. Тогда отчего, спрашивается, мир SWTOR практически неотличим (даже внешне) от куда более поздних времён классической саги? Что ж они там, в анабиозе 3 тысячи лет провели? Можно, конечно, отмазаться, что в будущем де развитие стабилизируется, только это ни хрена не коррелирует с нашим текущим опытом. Наоборот – чем дальше, тем быстрей, поэтому уже сейчас мы с трудом можем представить, что на самом деле будет происходить через какие-нибудь смешные сто лет. Здесь же – три с половиной тыщи. Короче говоря – архаики побольше хотелось бы, чтобы реально чувствовалось: «дела давно минувших дней, преданья старины глубокой». А то здесь даже фасон формы у имперских офицеров такой же, как в «Новой надежде».

В связи с этим всегда забавляла другая история, с «Властелином колец». Там тоже, если помните, от срубания кольца с Саурона до похода к Роковой горе минуло добрых 2500 лет. Со всеми натяжками и списыванием на неторопливость (тормознутость, говоря прямо) эльфов, более логичным следовало бы признать мир, в котором Арагорн ходит с парой кольтов, Леголас стреляет из винчестера, а Гимли обвешан механизмами в духе стим-панка. Такая картина смотрелась бы куда свежей и убедительней, вам не кажется?

Дмитрий Константинов, редактор